The July todo list is now completely check-marked. Many steps on animations are completed, and the Next Big Thing is to add support for the transanims that have been identified to be a mandatory addition to the game engine.Regarding the slopes, I'm
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still in the same situation as I was with Apple Assault. No better, but not worse either.dynamic sprite priorities are now supported by the engine, using them from the game logic needs some more thinking. However, I can easily try out transanims with just static priorities ...Enabling SEDS to store several palettes in one .spr file will open the way to tileset tinting. then will come AnimEDS, the game engine, LEDS and the game engine again. [Less]
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Quand j'ai commencé ce blog, je me suis donné la mission d'essayer de redonner vie à mon projet de jeu "Bilou's Adventure". Jusque là, le développement sur DS, c'était essentiellement la construction du Sprite Editor, sans de réel projet autre que
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"pouvoir animer des petits personnages dans mon fauteuil pendant que ma fée regarde la GRS à la télé".Mais voilà, avec Apple Assault, j'ai marqué le coup: oui, il y a un grand jeu en cours de route. La question, du coup, c'est "combien de personnes sont intéressées par les éditeurs eux-même" (et ont également envie de pouvoir faire leur jeu avec leur graphismes, leur niveaux, etc. à partir de la DS) et combien ont surtout envie que je continue à avancer sur les jeux (et tant pis si PypeBros est le seul à savoir se servir d'AnimEDS, après tout). Il vous reste 15 jours pour faire entendre votre voix, si ce n'est déjà fait.Some say I should polish more my tools (SEDS, LEDS, AnimEDS) because there's a huge potential in them, other says it doesn't matter, and I should mostly focus on getting the games done. You have roughly 15 days left to make your voice heard. [Less]
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Ce coup-ci, ça y est: le prototype de Kokoromi qui avait raflé le prix de l'excellence visuelle fin 2007 est devenu FEZ, disponible sur X-Box et jouable depuis hier chez Sphearis ... On a pu qu'effleurer la surface sur la mini-soirée passée ensemble
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, mais je peux déjà confirmer que j'adore et que ça l'a bien fait rigoler malgré son commentaire de "oh, moi, tu sais, les pixels ..."L'humour des auteurs est juste excellent ... des constellations-tetris à l'explosion de l'hexahèdreJ'aime aussi beaucoup les blocs-visage insérés ici et là que j'ai tenté de screen-shot-er sans trop de succès avec l'iPad de Wivine :-/Autre point qui vaut la peine d'être noté: Gomez peut influencer le monde dans lequel il évolue par le biais de mécanisme qui (imho) n'ont rien à envier aux briques-destructibles de Super Mario, même si celà donne éventuellement l'impression d'être plus "scénarisé" et moins libre ... à creuser.Bon anniversaire et bon amusement, donc, Sphearis ... moi je vais me mettre la bande son en boucle puis aller fixer l'escalier-qui-descend-au-jardin :PIf you read English and enjoy indie games, chances are that you're aware of what FEZ is and that it's now out on XBox. I just offered it to a friend yesterday as a birthday gift (even though that sounds pretty odd), and I had about 30 minutes to experience the game (including ~10 minutes (?) with the controller in hands). And well, I even love it more! I bet it's gonna get downloaded on my brother-in-law's device too ... very soon :) Among the thoughts worth of note, I'd blog the fact that even without destructible blocks (à la Mario's Bricks), Gomez can still transform the world he explores in interesting ways. I also love the visual design of the "floating-head-blocks" ... I'll experiment a few things in that direction... [Less]
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Il me manquait un dernier outil à ma panoplie d'outils destinés à manipuler les fichiers .spr ... je m'en suis rendu compte en rédigeant le post sur sprsplit et dumpanim: sprfix.pl, un outil capable de lire un .png édité et de ré-encoder les
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nouvelles images dans un nouveau .sprAs soon as I got sprsplit.pl and sprmerge.pl written, I figured out I still had to write a new tool: sprfix. Its goal ? to do the opposite of spr2png -- which I've been using for years to "export" my graphics -- and re-inject new pixels where they're supposed to go. After all, using a picture editor tool such as the Gimp seems the most natural way to recover some tiles from a former file, no ?La manipulation est encore un peu complexe, avec des étapes de préparation puis de fusion, mais finalement, un outil comme "the Gimp" est encore ce qu'il y a de plus naturel pour faire de la récupération de données, même si les copies de page à page m'ont plus ou moins permis de m'en sortir jusqu'ici. [Less]
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Autant l'histoire de Mario des éditions Pix'n'Love m'avait séduit, autant celle de Sonic m'a semblé insipide, malheureusement. Les images brillantes et omniprésentes semblent avoir détourné les auteurs du contenu texte. Il faut dire que L'histoire de
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Sonic le hérisson avait déjà largement été collectée par des fans de tous poils avec des wikis reprennant tous les personnages et les jeux dans lesquels ils apparaissent de manière bien plus pratique. On trouve aussi sans trop de peine de nombreux concept arts qui sont repris dans le livre. Bref, dans une certaine mesure, l'article sur le projet (avorté) "Sonic Mars" paru dans le Mook avait plus retenu mon attention. Au niveau design, pas grand-chose à me mettre sous la dent non-plus. Là où l'histoire de Mario présentait la manière dont un des premiers personnages de jeu a pris vie, on est ici dans un cas de figure où l'ensemble des concepteurs de jeux et artistes d'une société bien installée se sont attelés à proposer des personnages "à la Mickey Mouse" pour "un jeu qui va vite" (parce qu'accompagnant une nouvelle console qui devait écraser la concurrence par ses performances).On reste donc dans le domaine du "gentil trivia" qui accompagne la gallerie de photo. Un livre qui plaira sans-doute à celui qui est collectionneur dans l'âme et cherchait une pièce maîtresse pour caser entre sa manette Saturn et sa cartouche "Tails & the Music Maker" ... mais personnellement, je n'ai pas été convaincu. Les interview des membres de la Sonic Team auraient pu relever le niveau, mais en réalité, elles sont redondantes par rapport aux informations apportées dans la partie "l'histoire". [Less]
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I'm about to introduce significant complexity in the game engine for the purpose of displaying some compound animations properly. I've took the time to think about it (while drilling staircase for a kid-safety-barrier, if you ask :P) and figured out
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how to sort all the needed details. I just missed one point: this is absolutely not the only place where I need OAM depth-sorting. Remember of Apple Assault's frenzy, and how you could end up not seeing that appleman that runs towards you because it's actually sneaking behind a row of stunned applemen ? That's never been fixed to date because I had no way to instruct the game engine that "those stunned applemen should be moved to the background". Then I remembered of that "talk" by Rafael Baptista about resource management on the GBA. Before he entered the core meat of his talk, he suggested that copying OAM entries (you can think of them as sprite descriptors) could be the right time to follow a Z-order linked list and keep the "hardware" OAM entries and their "shadow" counterpart. Nice move, although I still wonder how he manages the scaling/rotation matrices along the way...I used to have a large, one-chunk DMA transfer of all the sprites & rotation information. I would have to split that in 3-u16 slices. That sounds like I'll have to pay sverx's report on memory copies performance benchmark a second - and more careful - read... and possibly opt for an intermediate - sorted, but in-cache - version out of the vblank period and then DMA that into VRAM when the vblank is hit.A final consideration: there is little chance that I need a fine-grained Z-sorting. low/normal/high priority should be enough in 99% of the cases, and the remaining case could likely be "sorted" out at GOB instanciation by internally sorting the OAMs the GOB received. [Less]
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Mais, mais ... du neuf sur le DSi Ware ? Heureusement que Digital Tools est là pour me tenir informer. Voilà qui va fameusement plaire à Pierrick : un BASIC sur la DSi: Petit Computer. Avec support des sprites, décors et même de quoi faire des
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p'tites mélodies. On va même pouvoir s'échanger nos programmes sous la forme de QR-codes (imprimés sur des étiquettes collées sur les floppies des années '80, bien sûr :) Bien vu, SmileBoom ... ça va faire mal ^_^Voilà qui va faire une sérieuse concurrence à mes p'tits outils homebrew ... mais c'est une joie immense de voir le "homebrew coding" de ma jeunesse enfin compris et approuvé par Big N ... bon, y'a probablement pas de SYS 16384, mais qu'à celà ne tienne ...Creating and sharing your own BASIC tools and games on the DSi, with only Nintendo-approved software... does that sounds impossible ? check it out for yourself [Less]
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Je vous disais que l'animation de Bilou avait été fortement inspirée par Fury of the Furries ... Ça m'a donc semblé normal d'utiliser le "roulé-boulé-en-l'air" comme cas de test des "animations de transitions". Entre "je tombe" et "j'ai rebondi", par
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exemple.Après avoir dessiné quelques sprites de plus pour Bilou lui-même, je me suis retrouvé tout bête dans AnimEDS: pas moyen d'avoir les pieds de Bilou qui passent devant puis derrière son corps, vu que l'ordre d'affichage reste fixe.Bilou has Sonic and Fury-of-the-Furries influences, and one of them is rolling in the air. I wanted to use that as a test for transanims, and I started pixel'ing more rolling frame for Bilou's body. But when I opened AnimEDS to convert it into a full-blown animation, I just went ^^" : it's notwasn't built for animations where the relative order of limbs change over time. In short, the order you add limbs in the 'skeletton' also define which limbs obscures which other one. To do a roll, Bilou's feet need to be shown in front of his body in some frame, and behind his body on other frames. That just was impossible before AnimEDS revision 999 which features a "pull" button that let some limbs belong to a "second pass" rendering.Bon, maintenant, il faut que je trouve le moyen de faire ça *aussi* dans le moteur de jeu.The trick is easy to do in the animation editor: I can just use hardware OAM priorities and set ATTR2_PRIORITY(0) on those limbs that are on the "pulled layer". Unfortunately, that won't work in the game engine. I could end up with some limbs randomly appearing in secret passages or with other limbs randomly disapperaring when moving in front of complex background elements. The only viable option here is to re-order limbs in the Engine::sprites[] array. Let's see which is the best way to do it ... [Less]
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Utiliser SEDS n'était déjà pas très facile pour un gaucher ... LEDS et AnimEDS, c'est encore pire. Or, mon frangin et mon filieul sont gauchers et clairement intéressés à faire leur propres petites maps...si ça, c'est pas un tout-doux-il-t'aime
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, alors il n'y en a aucun sur ce blog :PHow sort of a godfather would I have been if I couldn't hear the crying voice of a little left-handed boy who's willing to draw maps with LEDS but struggle to use the current controls ...So let's do a first try and allow swapping of L and R trigger buttons that should already help a lot. I'll need to meet a left-handed again to check whether keeping map navigation with R+DPAD sounds like a good idea or whether I should also swap DPAD and ABXY... [Less]
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Maybe I should start a new branch once again: the amount of updates I brought to the code gets sensible, and it doesn't feel like it'd be a good idea to commit yet. The result is that I only keep on coding when I'm *the one* of my 3 daily computers
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which has the modified code :(So far:it should be possible to add 'pop' when importing an animation (anim%u = spr:%x) to indicate that the animation should be POPed when it's doneGobTransition has now a GobAnim fieldCompoundGob will reload_state (actually, the animation) if a POP instruction is encountered.I still have to decide how the code will install a GobAnim on GobTransitions, and how following the transition will set up the transanim on the gob. [Less]
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