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Analyzed about 12 hours ago. based on code collected about 19 hours ago.
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
That's quite an achievement for the z-order branch: I got the 'pull mask' technique working properly in the game engine. No more than 14 hours ago, I still had Bilou disappearing (with only one hand remaining) when I made him do a roll-jump. I also ... [More] altered the engine so that a transition animation *always completes* before another animation is launched. Switching to mid-roll-jump transition to jump/fall transition just kills the whole purpose of transanims (offer some more smoothness). The "new Bilou" track is thus completed and ready for a new release.Après le décor, c'est Bilou qui - in extremis - est prêt pour la Grrande Riliize de Septembre. Il n'y a pas 14 heures, faire faire un saut-boule à Bilou le faisait disparaître presque complètement... c'est maintenant résolu. Les "transanims" sont donc prêtes à l'emploi et il me restera au plus à faire une copie-miroir du saut-boule (pour qu'on puisse aussi en faire vers la gauche ;) Mes nouveaux outils sprsplit, dumpanim et sprmerge ont été bien utiles dans la bagarre, si vous voulez savoir.Reste donc juste à peaufiner la map pour faire un premier schooldemo.nds... et là aussi j'ai une bonne nouvelle: je viens de retrouver sous un fauteuil le chargeur de la DS "phat" de ma fée (la DSlite étant en réparation depuis sa Grande Chute du mois de juin et la DSi pas encore homebrew-ready, mais j'y travaille :)Il me restera donc tous les aspects "collisions étendues" pour l'après-vacances. [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
Il m'aura fallu du temps, mais j'ai enfin un décor intéressant pour la school zone ! Basé sur un dessin au trait puis converti à la dure (comprenez, avec Gimp, une souris standard et un calque "hue") et lui-même inspiré d'éléments de décor de ... [More] Pinoccio et Blanche-Neige du Grand Walt.Between engine re-factoring and Bilou animation upgrades, I've tried to find things to fill the background of the library level while keeping a "intimate" tone. I think I've got at last some ideas, thanks my little daughter watching Snow White and Pinoccio movies :)I'm not very convinced by the sketch-to-pixel-"art" conversion process yet, but at least I've got something to fill the emptiness of the former mock-ups.Now, I still have things to fix: the background layer is (for some odd reason) loaded as an InfiniMap as well, which means the game engine tries and update the map as if it had to stream in new tiles. That could explain some odd behaviours I noted with Apple Assault. I still hope I'll have a running demo for September 3rd so that kids all around the world can recover from their first day at school with a Bilou minute...Il me reste à en faire le rendu de manière convenable, et ça, c'est pas encore gagné. Le décor (512x256 pixels) est pour l'instant chargé comme s'il s'agissait d'une couche "map" classique, et le moteur de jeu tente du coup de la faire scroller "normalement" aussi... sauf qu'elle scrolle 2x moins vite, parallaxe oblige. Du coup, les savants calculs destinés à garantir que le morceau affiché à l'écran soit toujours bon donne lieu à des "téléportages de hibou" plutôt étonnant.Maintenant, il serait temps que ma DS rentre elle aussi de vacances, que je puisse finaliser tout ça.... flawless victory ^_^ [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
Je suis tombé sur le document de Pittman "the Pacman Dossier" un peu par hasard, attiré par une illustration qui promettait d'expliquer "comment Pacman peut contourner les coins plutôt que de devoir passer super-précisément... or c'est justement un ... [More] des défaut de mon moteur de jeu pour l'instant. Mario "contourne" un bloc-question quand il est au bord, Bilou en serait incapable.English readers, rejoice: you don't have a translation of Pix'n'Love's mook on Pacman (and many others, but Pacman's paper was clearly the best of the mook, imho), but (assuming that you're into game design) you have access to the top-level "Pacman Dossier" by J. Pittman, where game-beating techniques are explained, inpsiration is revealed and behaviour/personality of ghosts is decrypted.Le dossier équivalent dans Pix'n'Love m'avait pas mal plu, en particulier parce qu'il présentait comment des constructions simples avaient permis aux développeurs d'avoir des fantômes qui ont "une personnalité". J'ai été assez surpris de constater, en revanche, que les explications diffèrent, notamment en ce qui concerne Pinky et Clyde. La version de Pittman est corroborée par d'autres analyses, dont un désassemblage du code de Pinky, ce qui jette un voile de suspicion sur le travail d'investigation de la PnL Team, même si leur public-cible était clairement différent que celui de Pittman. [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
So I managed to rent DK returns on the week my brother went abroad on holiday. In 4 days of play (together with other activities :P), I could reach world 6 (canyon of skeletton dinosaurs) with some help of Super Kong in Tidal Terror. A few boss ... [More] fights put some stress on me, but with a stock of ~200 golden coins, there's not much I really fear.The game is globally great, and I love how it comes with a lot of new (imho) ways to hide secrets in the levels, with breakable items, flowers to blow over and funny things like "keep bouncing and the bananas keep flowing. Keep collecting bananas and Something Good Will Happen (tm).Diddy's jetpack is somehow a curious replacement to Dixies haircopter, but well, here it is and it's gonna be useful. If anything, I suffered the use of controller-shaking for triggering the ROLL mechanic. ROLL is essential in my gameplay of DK series, as it allows ROLL+JUMP to clear larger jumps with less precision, including gathering of special things.Clearly, Retro Studio did a wonderful job of packing the background with spectacular environment for the action. Rather pleasing, although it serves no useful purpose. You'll see it e.g. in L2-7 : Infini Tsunami - L2-5 : Mer Tentaculaire - L4-2 : wagon & gazon, but also in many others.I do have a major complain about the game, though:unlimited stock of lives. Let's think about it for a couple of seconds: what is the purpose of 1UPs in a game ? For the player, it's a way to ensure he can keep going forward, despite the difficulty of the game. For the level designer, it's an ultimate motivation that should push the player into trying harder to beat a challenge. Several 1-UPs in SMB3, SMB and even SMW were place such that you'd have to rush to another part of the level to grab it after you released it.Now, this all work because you've got the pressure of "having to re-do everything" if you run out of lives in a level. As technology progressed, game developers have reduced the amount of "everything" you'd have to re-do so that they can keep growing the amount of time you'd invest in one game. In DKC Returns, it is brought to a new extreme: as far as "reaching the end" of the game is concerned, you'll never have to visit levels several time:there is plenty of (respawning) golden coins in the levels and you can trade them for 1UPs at Cranky's house.there's no such thing as "a level that's too hard": at most you'll spend 8 lives in there, after which Super Kong can get you out.you can always save automatically at any level in the game (compare this to e.g. NSMB where you'd have to "buy" save slots by unlocking mushroom houses with your (much rarer) golden coins.there are tons of bananas in the levels. It's not rare to lose ~6 lives on a level and still end up with more lives than you started with. Compare that to SMB and SML where the first bonus box you encounter at a "mid-level checkpoint" would be empty when you're re-spawning after a failure.I spotted tricky places that featured a bonus room next to the check point, and a 1UP balloon *at the start* of the tricky track: you can re-do as much as you want. (Typical design in '90s was to place the 1UP *at the end* of the tricky part).If you had less than 3 lives when resuming a game, Cranky will give you some for free.Of course, you can instantaneously hop to any level on the map, in order to re-fill your stock of 1UPs in a more cosy place (you could do that in SMW as well, but that'd take you up to 5 minutes to travel through the world).If you were unlucky enough to run out of lives, that's really due to poor planning (entering a tricky level with less than 8 balloons). Don't worry too much: you'll just re-start the level you were stuck on.Many of those bullets have a good side, but put them altogether, and you get a game that is no longer making you strong enough to beat it "with a minimum amount of failure". And needless to say that the über-marvel of bonus world of my childhood (the CONTINUE) is a long extinct species. The trick RARE used on the first Donkey Kong Country (were you'd have to progress significantly in a world so that you'd unlock Funky's Flight and be allowed to move to another world of the island) was imho brilliant in the way it added thrill to the game. I'm now a grown-up with dish-washing and other duties to fullfill, so I'm looking for entertainment more than thrill when I pick up the paddle, but I wonder how the kids of today would react if they were presented such a challenge after being used to the care-free wandering of modern platformers ...More suprising: I'm simultaneously playing a game of "Mickey Magical Quest" on the GBA (initially a SNES game), and they did the very same: if you're game over, you'll restart from the very same level, effectively providing you with an infinite number of 1UPs. Even the amount of "cash" you had collected (which you can trade for permanent power-ups in hidden stores) is preserved, allowing you to collect an unbounded amount of money by just failing over and over 0_o. The only thing that is re-set is your score ... does anybody care ? [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
And my books should be allowed to have whatever color I think fit. Or at least let me put it in a different way: that would be a waste of tiles if I could only have *red* books in the school zone, right ? (and only green binders). It's much more ... [More] interesting if I can select an alternate palette when I want a blue-tinted book or a darker wood block.The DS hardware allows all this (I mean, even the NES had it :P), extending the '256 colors' mode of the GBA to some fancy '16x256' colors. Granted, I *could* very likely work in 16x16 colors mode for the school zone, but I'm not yet a sufficiently good pixel artist to handle that.I've took a first step yesterday by allowing some palette slot selection in SEDS' palette editor. Before I give you a rainbow bookself, I still haveto store all this in the SPR file (SpriteSet classes)to adjust the game engine so that it works in extended palette modeto provide palette set toggling in LEDS (only for the BG layer: the FG uses it to encode tile properties). That would be better to have it on the bottom screen, and not part of the "tileset" screen as depicted on the mock-upto provide palette setting in AnimEDS as well (so that dumblador and Bilou (and pendats) can share feet tiles. Being able to define it when the sprite' skeletton is created should be a good first stepOh, and don't worry: there will be an polish on the transanims and a schooldemo.nds by the end of august. I just need to recover a DS lite for that, so I'm messing up with other parts of the summer-todo-list. [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
For the second time, I'm entering the "Neo Coding compo", with latest versions of AnimEDS and SEDS, with in-app help for almost all the operations. I had first some hope, as there weren't that much "good" (imho) applications submitted until Smealum ... [More] (arsenal) nuked me with his FPSMaker ...Un badge, des messages d'aide, un personnage moustachu en salopette dans un .spr (à la place de Badman), et voilà AnimEDS (et SEDS) prêts pour la compétition de "rétro-coding" de Neoflash. Cette année, c'est "toutes machines confondues", avec un sérieux regain d'intérêt pour les participants, même si je n'ai pas vu côté DS de production à la hauteur des jeux qui avaient brisé les espoirs de Apple Assault en 2010. Si je devais donner un pronostic, je parierais sur la victoire du FPSMaker dans la catégorie "Applications" (également sur DS).Anyway, although I made the effort of having the compo badge shown in my entry this year, winning some prize is not my main motivation: I want to take the opportunity of many people blowing dust away from their handheld console and downloading homebrews to get more feedback about the user interface and how to make things more "user friendly". 10/15 blog readers have voted for that in the app/game poll that ends by friday ... but for that I'll need to know what people think and expect from my apps. [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
Noticed how apparently simple things tend to turn into giant mess if left unattended ? That seems to be the case with game art as well. Revision, recoveries, distributed development and project shifts have turned my 4 sprite files into a nightmare of ... [More] name-collisioning fellows. Giiiit tooo the Rescuuue!Petit rangement d'été grâce à Cyril qui maitrise mieux git que moi. A partir de tous les répertoires DATA (et des cartes-mémoire de mes DS), je voudrais avoir un endroit unique où il fait bon vivre pour les sprites et autres maps, où les duplicatas ne seraient plus un problème, pas plus que les redondances dans les noms. Première chose: activer la syncrhonisation "git" sur un des répertoires 'DATA' d'une de mes machines.cd DATAgit initgit add *.spr *.SPRgit commit -aBien. Maintenant, créer l'espace unique ... le paradis des sprites.mkdir ../DATA.git ; cd ../DATA.gitgit --bare initcd - # goes back to DATAgit remote add origin /path/to/DATA.git/git push origin masterIl sera désormais dénommé "master", hébergé sur la machine host. Depuis mon portable, je pourrai donc faire un "clone" de mon jeu de données pour y ajouter les fichiers détenus localement:git clone host:/path/to/DATA.git/cp ~/DS/*.sprgit add *.sprgit commit -aUne fois le "git local" préparé, je synchronise la copie-maître avec git push, tout simplement. Le répertoire DATA d'origine peut aussi accepter les nouveaux-venus via git pull à condition d'avoir copié la section [branch "master"] du fichier .git/configReste à faire le ménage et à structurer ça par projet plutôt que par provenance ... sur une branche parallèle, sans aucun doute. [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
Voilà. Après une soirée de debugging intense (entrecoupée de chasse aux bananes dans Donkey Kong Returns :P), j'ai réussi à faire "tourner" les animations de transition. C'est encore trop rudimentaire pour vous en montrer une démonstration (j'ai une ... [More] seule transanim que j'applique à tort et à travers juste pour vérifier que ça fonctionne), mais c'est fait.Got transanims working ! The effect is not yet convincing because I haven't created all the due animations, but at least it demonstrates that parsing was correct and that triggering of the anims work. Huzzah! Now adding the dynamic priority thing to CompoundGob.cxx [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
J'ai passé une bonne partie de l'après-midi, le week-end dernier, à jouer à Hero Core chez mes beaux parents. "Tu vas rechercher les fonds de tirware?" me fais mon beau-frère d'un ton enjoué ... Eh bien non, il s'agit d'un jeu de 2010 (qui tourne ... [More] assez mal sous Wine, d'ailleurs). Principe simple (shooter à déplacement libre, 2 directions de tir), mais qui propose une difficulté progressive qui finit par atteindre un niveau pas piqué des vers du tout. On se retrouve assez rapidement dans des salles où ça crépite de partout. Et tout en noir et blanc. Et en gros carrés (comme si ça ne suffisait pas).Hmm, sorry, English-only audience: I'm gonna be a bad dude tonight and just assume that you'll be happy to read Kirby Kid's take on the that great-yet-perceptually crude gameAu départ, c'est le côté ingénieux du Level Design qui suggère l'environnement par des "macro-détails" plutôt que par un graphisme plus poussé. En clair, c'est cru pour les yeux, mais il n'y a pas 2 salles identiques, et elles offrent chacune des points de repère, des planque et des endroit à risque. L'exploration est libre, mais chaque boss détient un "upgrade" pour vos armes ou votre combinaison qui se révèlera indispensable pour progresser (mais on peut aller jeter un oeil à pas mal de niveaux "bien à l'avance"). J'en entends dans le fond qui disent "Metroïd" et je leur dirai qu'il n'ont pas tout à fait tort.Mais qu'est-ce qui a bien pu me scotcher aussi longtemps sur ce jeu plus cru que Pharaoh's Curse lui-même ? La nostalgie ne peut pas tout expliquer, d'autant que du temps du C64, je n'ai jamais joué à quelque-chose de ce genre -- H.E.R.B.Y est ce qui s'en rapprocherait le plus. Probablement le défi que représente la découverte des "points faibles" de chaque ennemi, voire de chaque situation. Comprenons-nous: la puissance de feu du joueur n'est pas énorme et le tir étant exclusivement horizontal, il faut pas mal bouger pour éviter les tirs ennemis. Mais selon le type de déplacement, la position des points faibles des différents ennemis (et je ne parle pas que des boss), il faut très régulièrement revoir sa stratégie pour choisir une approche qui permettra de dégommer sans morfler. Le choix de l'ordre des cibles est également crucial.Pas de "script prédéfinis" (à la R-Type) pour les déplacement des monstres, mais une mémorisation de "ce type de tir va me rebondir en diagonale dès qu'il touche le mur", etc.Je meurs beaucoup dans ce jeu, mais à la fois les point de sauvegarde sont "juste assez fréquent", à la fois le progrès est visible via des "portes" qui restent ouvertes une fois pour toute même en cas de "mort" du joueur. Une fois un "niveau" battu, on peut assez souvent le traverser "en vitesse" sans affronter à nouveau (tous) ses ennemis. Voilà qui suffit à me motiver pour réessayer même après des échecs répétés.Beaucoup de traits similaires à ce que je souhaite faire dans "Nuts'n'Bolts", en somme ... sauf que c'est un jeu de tir :P [Less]
Posted almost 13 years ago by [email protected] (PypeBros)
La mémoire est quelque-chose de curieux, tout de même ... Je cherchais le nom d'un jeu C64 qui m'avait fortement marqué (à défaut d'être bon) parce qu'en dépit de son apparente simplicité je ne parvenais pas à y jouer correctement. Le candidat idéal ... [More] pour servir de base au nettoyage de labyrinthes que mon frère voulait incorporer dans Space Mission. Seulement voilà: impossible de retomber sur son nom. Je tape "SHAMUS" dans Google, sachant pertinemment bien que SHAMUS CASE était un autre jeu (je confondais d'ailleurs régulièrement les deux au moment de faire un LOAD ...,8,1) et en voyant les premières images j'ai un flash "ça s'appelait ERBY ou HERBIE ou qqch comme ça ... j'avais voulu réutiliser le nom pour l'extra-terrestre qui devait donner leurs vaisseaux spatiaux aux Jeunes Mécanos". Et effectivement :P [Less]