1
I Use This!
Inactive

News

Analyzed 3 days ago. based on code collected 3 days ago.
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Un point sur lequel je peux facilement donner raison à Kirby Kid, c'est le désert sonore dans lequel on évolue dans le jeu. Un petit "p'tcha!" quand Bilou se fait toucher, un "bop" quand on rebondit sur un monstre et un 'ting' quand on chope un ... [More] bonus. Et c'est tout. Le lancer de taille-crayon, les encriers qui se préparent, les éponges qui bougent ... tout celà est aussi silencieux que si vous étiez sur Mars.Kirby Kid also pointed out the lack of sound in the game. Especially, the fact that you don't hear anything when you jump makes it a curious jump-and-run game. I tried converting more of CJ's samples into sound effects, but it didn't really took off. I'll need dedicated samples so that we clearly hear the jump as not being a part of the background music. I also want dedicated sounds when you stun something, when you 'hap' in the air trying to grab something, when you bounce on a pink eraser or when you're interacting with an inkjet.All this also stems for some code refactoring. As of writing, there is a limited palette of 16 special effects (including sound effects) you can use in the level. It is close to 75% of use, and the major problem comes from the fact that it is _global_. Much like each .cmd file now has its own palette of animations, I need to give dedicated effects palette to each character.Il est donc grand temps que j'appelle CJ à la rescousse. Mais ça ne suffira pas. Actuellement, je suis limité à 16 effets spéciaux pour l'ensemble du jeux. Celà reprend les sons mais aussi les créations d'ennemis comme les petites étoiles qui indiquent que Bilou s'est fait assomer ou les pieds des Bladors quand on les assomme. Si je veux pouvoir proposer des bonus quand on dégomme un crayon ou une gomme sauteuse, il faut que je fasse d'abord disparaître cette limite.Ah, par contre: étourdir les encriers à coup de dumblador: ça marche; moduler la force du lancer de taille-crayon par la vitesse de Bilou: mauvaise idéeBtw, I allowed bladors to stun inkjets but turned away from "blador are thrown faster when Bilou moves faster" -- this is just a nightmare for aiming. [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Inconsistent interactions with yellow things. The yellow swinging enemies are neat looking and they have neat physics to them. But interacting with them is very inconsistent and too complicated. It's hard to stay on top of them. It's hard to get ... [More] the big jump off of them. And the momentum of their swing doesn't transfer to the player at all.Let's first see what "inconsistent" means in this context. Kirby Kid validated the two definitions I formulated as below:A mechanic is consistent with regards to 2 object ifapplying it the same way on the two objects leads to the same result. E.g. slashing something with the sword breaks it into bits in Zelda series. That works on bushes, jars, skulls and even rocks in some games.when it leads to different result, the objects shall be sufficiently different so that the player can easily tell what result it will get from passive analysis of the object. E.g. Jumping on an ennemy in SMB always attacks the ennemy unless the ennemy has spikes on his head. Moreover, the ennemy will always be defeated unless it is shelled.A gameplay element (applying mechanic A on object B) is self-consistent ifit always produce the same result (e.g. bounce by 3 blocks height)when producing different result, the player can relate the cause of this difference to visible difference of state. E.g. a spring that may be loose or compressed will throw you higher if compressed.Pour corriger mon éponge-qui-se-balance, aussi connue sous le nom de "Spongebop" ou "Bop, l'éponge", je vais avoir un peu plus de mal. Kirby Kid lui a diagnostiqué un problème de manque de cohérence, ce que je peux traduire de la façon suivante: il n'existe pas de manière claire de savoir quel sera le résultat d'un rebond ou d'un balancer qui fait intervenir l'éponge. Kirby Kid mentionnait aussi le fait qu'il est difficile de déterminer si l'éponge va nous repousser vers le côté où si on va pouvoir atterrir dessus. La difficulté principale sera psychologique: dès les premiers coups de crayons, "Bop, l'éponge" est un personnage (et pas une plate-forme) au comportement erratique. Il sera utile, mais il faudra s'en méfier.From the start I have designed spongebop to be somewhat chaotic, which makes it appear mostly only on the "hard path" of School Rush game. But chaotic must not mean "totally unpredictable". There are two moves that are expected with a sponge bop. The first is to use it to gain height, the other is to clear a larger distance with a jump. Both are based on the fact that, when you press A while un-grabbing a SpongeBop, its current velocity is added to the one of your jump.Initially, I thought Kirby Kid was mostly criticizing the difficulty to do the first move -- gain height -- because when SpongeBop is  almost idle, the only moment when you can "jump off" is when it moves upwards. But getting that is more a matter of luck than skill: because oscillations of Spongebop across its equilibrium are small and that the "auto-bounce" that happens when you "land" on it can hardly be controlled, the best you can do is to try again and again until it works. You cannot even spam the JUMP button because you'll have to hold it down once successfully bouncing off if you don't want to cancel your jump.Voyons un peu les interactions que permettent Spongebop:SB peut pousser Bilou bas d'une plate-forme ou l'interrompre dans son saut si le contact est latéral. Incohérence: c'est un rectangle qui nous repousse alors que SB est un patatoïde protubérant.Bilou peut rebondir sur SB s'il tombe dessus et rebondir plus haut s'il appuie sur (A) avec justesse. Incohérence: il est difficile de déterminer la hauteur qu'aura le saut effectué dans la plupart des cas.Bilou peut s'accrocher à SB pour franchir plus facilement un trou. Incohérence: il n'est possible de s'accrocher que lorsqu'on tombe, et pas juste après un rebond malencontreux.Bilou peut faire un long saut en avant en appuyant sur (A) au moment précis où l'on lache l'éponge. Incohérence: rien n'indique pour celui qui n'a pas encore suivi de cours de balistique (ou fait trop peu de balançoire) que la fin du mouvement est un mauvais moment pour cette manoeuvre-là. I've been more surprised to see Pierrick failing to clear a large jump by using SpongeBop's swinging speed. He was persistantly trying to jump *at the end* of the swing, but physically speaking, bop's momentum is nul at this time. So indeed, it doesn't transfer to your character.The way Spongebop behaviour lacks consistency can be summarized as such: when you jump off a Spongebop, the velocity you have will depend on Spongebop's instant velocity. Due to its physics, Spongebop velocity is constantly changing in 2 dimension, meaning that it takes some careful study (or prior knowledge) to pick the moment where you'll get the desired behaviour. [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Here's another one stripped out from Kirby Kid's precious feedback:the double ink jar obstacle could be tuned better so that the player waits less. the rhythm/timing challenge here is pretty complex (two objects moving and attacking at different ... [More] rate). Also when the ink rises jumping into these jars is difficult when they go under the ink. Pas évident, hein, les doubles encriers ? Selon Kirby Kid, ça vaudrait la peine d'en ajuster le rythme pour que le joueur ait moins besoin d'attendre. Effectivement, si on essaie de passer en force ou en vitesse ce genre d'obstacle, ça se finit généralement dans une mare d'encre. Même pour moi. Dommage pour un jeu de course ?Yeah, that's quite true, I have to admit. Whenever I fail myself at *deline's level, that's in the only part she has not been involved in: the double inkjets. Same for the later level. I hadn't bother this far because I'm not that good at video game, so it sounds natural to me when there's some place where I often fail.Now, there's one easy way I could increase the chance the player goes through such challenge: allow him to undermine it. If only Bilou had the opportunity to stun inkjets by throwing him a dumblador, that would ease moving through. You wouldn't need to time your jumps because inkjet would stay in-place.Mais je coince un peu: je ne vois pas bien à quels ajustements procéder. Permettre de simplifier le challenge, ça oui. Il me suffit de permettre au joueur d'assomer les encriers qui resteraient alors gentiment sur place, sans plus jeter d'encre. On redescend à un mode plus simple avec un encrier immobile et un mobile, une seule source de goutelettes. Mais est-ce bien à ce genre de solution que Kirby Kid pensait ?You wouldn't have to fear droplets either. Of course, when there's two of them, only one would be disabled that way, but that would still be better than trying to hop here and there to dodge droplets.L'autre explication possible, c'est qu'avec leur façon de monter et descendre depuis le début du niveau, mes encriers se trouvent dans un état trop imprévisible au moment où le joueur les rejoints. Le moindre petit retard accumulé et il n'y a plus moyen de se fier à sa mémoire: il faut obligatoirement observer les encriers, repérer le rythme de leurs tirs (qui dépend de la distance qu'ils parcourent) et se faufiler entre les gouttes. Now, the point I cannot solve is whether that would be solving the "tuning" issue mentioned by Richard. But what could I tune better ? Inkjet's speed doesn't seem too fast, they typically throw once moving up and once moving down. The moment when they'll prepare their blow is constant related to the moment where they turn back, so you *can* learn it from observing, but it will be harder to use this knowledge from one inkjet to the next, since the position of your platform compared to their turn-back position is variable.Comparativement, tous les Marios sur 8 et 16 bits n'auraient activé le comportement des encriers qu'après que Bilou s'en soit suffisamment approché. En dosant la vitesse à laquelle il avance, le joueur peut alors "manipuler" leur comportement et les forcer à adopter un schéma qui est plus à son avantage. J'avoue, c'est surtout une technique de speedrunner, et j'aurais tendance à la trouver plus perturbante qu'amicale, mais au moins ça donne une possibilté de contrôle bienvenue dans ce genre de situation.One thing that differs from typical Mario games, is that inkjets are active as soon as the level starts. In comparison, all 2D Mario games built before 1995 were technically limited to a dozen of active sprites. Anything that was moved offscreen from a sufficient distance was "deactivated" and monsters -- but also moving platforms -- start activating when the screen approach them. Here, the player will see them at a random initial position because their position depends on the number of frames spent to get there. Comparatively, in Mario, you'd see them at a position that only depend on how fast you were moving when approaching them. Is this what I'm missing ? The ink is interesting to avoid in the air. Once it hits the ground, the player has successfully dodged. If the ink hurts on the ground, the player just waits around for the coast to clear.This has been easily fixed. Now the ink only hurts in the air, no longer on the ground. For the "rush" type of game, this is definitely not deconstructing any of the challenge. [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
I've been expecting Kirby Kids "tuning list" like a kid expecting his birthday, checking my mailbox every now and then until I finally got his feedback on the two-level edition of "Bilou: rush to completion". I've got many items to review, so I ... [More] won't try to give you all of that at once, but I'll rather reveal them once at a time as I address them.My major action point here will be to harmonize things.input, movingIf there's a run button it either needs to be a dash like MegaManX or a constant state like Super Mario. Having to repress the button every landing and every turn around is annoying. Where is my momentum going [related to air control]? Sometimes I get to move forward smoothly and continue moving. Other times jumping off of things and even landing kills all my momentum. Momentum is so very important in a game like this especially because the movement and fall speed is very slow/floaty.Well, funny enough, there *is* a Super Mario constant state running: the R button. But the most straightforward way to RUN -- double-tapping the DPAD -- indeed works weirdly. Anyway, whether you activate it with a double tap on the DPAD or holding the R button shouldn't matter: the mechanic should work the same. Why has my mind so far accepted that people using double-tap dash should get a more annoying RUN than people holding the R button, who would keep constant speed upon landing ? Meditate on that I will. Meanwhile, I'll fix the code so that you can keep running as you land even with the double-tap. I will have some more tuning on the "thrown up" move, I guess. I thought it would be nice to restrict how much control you have over your trajectory when you take big air with a pink-bumper or a inkjet. That stresses the player to gain momentum first (on the ground), jump, and then bounce to clear the jump. It was already a tricky thing to achieve in the anniversary level, but it apparently turns into a nuisance in this game. [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Mon ancien collègue Cyril m'a donné la possibilité de m'essayer à Zelda: Wind Waker cet été, pour le plus grand plaisir d'*deline qui est devenue fan inconditionnelle de la série. Le jeu me plaît plutôt bien, sympathique, inventif ... Mais il est ... [More] loooong.Ça peut paraître déplacé de reprocher à un RPG d'être long. En général, on attend une histoire à rebondissement, et on a jamais assez de donjons, etc. Mais ici, j'ai plutôt la sensation que le jeu tire en longueur. Avancer jusqu'au point de sauvegarde suivant me prend facilement une heure et je peux laisser le jeu progresser tout seul d'une île à l'autre pendant que je vide le lave-vaisselle (avec tout au plus la consigne pour *deline de maintenir le cap et d'appuyer sur le petit bouton START si on arrive ou si on est attaqués).J'avoue que je suis en grande partie responsable du problème: je n'ai jamais été à l'aise avec les jeux 3D. Je prends un temps énorme à me faire une idée de la disposition des lieux, de ma position et de mon orientation dans chaque salle du donjon, alors que sur les jeux 2D, j'ai une vue d'ensemble et je déplace directement mon avatar avec un repère absolu.J'avais aussi pris l'habitude de mettre ma console (portable) en veille, sur chargeur pour pouvoir suspendre le jeu n'importe où dans un donjon. Impossible avec la GameCube qui fait deux fois plus de bruit que le frigo et le lave-vaisselle réunis. Impossible aussi de mettre la raclée au boss pépère dans mon fauteuil pendant que *deline est au lit et que ma fée a démarré son émission du soir, vu que le jeu a besoin de la télé. Résultat: les sessions de jeux sont beaucoup plus longues, je refais beaucoup plus de tronçons même si je n'ai presque jamais été mis Game Over (rares sont les boss qui ont exigé que je sorte ma soupe et ma petite fée commence à trouver le temps long dans son flacon). [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Well, to be honest, you won't be able to read 1001 posts here before some time. I still have a good hundredth of drafts, and many of these won't turn into posts ever.
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Un premier niveau construit sur mesure pour ma fille, un deuxième niveau assez corsé pour mériter d'être le dernier du jeu ... et au moins deux niveaux à rajouter. Mais comment rester accessible ? J'ai passé un moment la semaine dernière à étudier ... [More] quels types de sauts étaient dans quel niveau... Quelque-chose assez proche du modèle proposé par Squidi. Je suis arrivé à la classification suivante:F: une simple pression (brève) sur le bouton suffit pour franchir l'obstacleE: saut évident sans courir (on peut sauter d'abord puis avancer)D: saut demandant de la précision sans courir (il est nécessaire d'être déjà en mouvement et de sauter alors qu'on commence déjà à passer par-dessus le trou.C: saut évident en courant.B: saut demandant de la précision en courant.Do you remember how Squidi was evaluating jump difficulty to build a procedurally-generated Megaman ? I ended up building something quite similar for my very own game. The idea was to be able to know in advance how difficult things would be as I was building something that was really meant to be the second level in my rush game. [Less]
Posted over 10 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Petite après-midi de test de gameplay chez mes neveux, testeurs de Bilou depuis les premières heures. L'occasion de voir comment ils réagissent au nouveau niveau et au réglage de la difficulté. Ils sont maintenant des vrais fans de Bilou: la question ... [More] n'est plus de savoir s'ils vont ou pas me demander un autre jeu ou après combien de temps.Premier point positif: le système de jump-bounce. A aucun moment aucun des enfants n'a trouvé anormal ou gênant que Bilou rebondisse dans certaines conditions. Ils ont utilisé le "double-jump" sans avoir besoin d'explications pour se sortir de situations difficiles, mais sans hurler à l'injustice ni demander pourquoi on ne pouvait pas s'en servir à n'importe quel moment.Autre chose intéressante: pour la plupart des joueurs, s'accrocher à une éponge est délicat. Ils sentent bien qu'il y a des bonus ou un intérêt non-formulé à être en hauteur, mais le timing n'y est pas. Pour la plus jeune de mes testeuses (8 ans cette année) qui n'aura testé que le "mode facile avec l'encre immobile", c'est pourtant la technique qu'elle utilise le plus et elle y excelle, même si les sauts qui suivent ne sont pas toujours réussis. En fait, on dirait qu'elle ne peut se passer de grimper sur une éponge même si ça ne mène à rien. Ensuite, elle se mettra à chercher la suivante. En clair, elle se définit elle même ses objectifs et le jeu n'est qu'un terrain d'expérience, pas un défi précis. [Less]
Posted almost 11 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Rhoo, le mauvais! Il y a un bug qui plante tout le jeu "rush to completion (à part la musique de CJ) quand on appuie sur START pendant un saut, et je laisse ça en plan pendant près d'une semaine. Il faut dire qu'avec le nouveau boulot, j'ai déjà une ... [More] bonne dose de désassemblage et de register dumps quand j'arrive à la maison ... Ou alors c'est la faute aux korugu trop éparpillés sur les îles de Wind Waker ? va savoir ...Enfin, j'y regarde, je fais un test par-ci par-là. C'est un de ces bugs au comportement cahoteux qui ne se produit pas sur émulateur parce que l'émulateur (contrairement à une vraie DS) a une mémoire qui ne contient que des 0 quand votre programme n'y a rien mis. Sur le vrai hardware ... eh bien il y a tout ce que le programme précédent a bien voulu y laisser. [Less]
Posted almost 11 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Cette fois ça y est: vous pouvez prendre le contrôle de Bilou dans une course effreinée à travers deux niveaux de la School Zone: voici "Rush to Completion". Et quand il n'y en a plus, il y en a encore: tout comme Apple Assault vous faisait affronter ... [More] de plus en plus de pommes, ici l'encre ira de plus en plus vite ! Pourrez-vous trouver les astuces et maîtriser les rebonds pour continuer à aller de l'avant ?Finally, it's here! Bilou: Rush to Completion with two levels (you're allowed to expect at least 2 more by the end of October). But don't let yourself fooled: every time you'll beat those levels, the pace will speed up and the ink will raise faster, forcing you to find new path through the level and to improve your skills if you don't want to drown.Oh, don't let the interactive menu trouble you. Default way to start the game is jumping into the inkjet on the left to grab the "GO" letters. Catch the blue ball on the left if you want "kids mode" and explore the levels with idle ink. If you manage to grab one of the "ARGH" letters without touching the blue ball, you'll enter "hard" mode, with ink raising faster straight from the start. Oh ... and you can "keep running" by holding the R shoulder button.Known bug: pressing START in-game will likely crash  hint for running on the welcome screen are obsolete.wrong colors in the "heal" bonus. Ne m'en veuillez pas: j'ai remis le couvert avec mes menus interactifs. Attrapez les lettres "GO" pour commencer le jeu en mode normal (par exemple en sautant dans l'encrier), "ARGH" pour commencer en mode difficile, et attrapez d'abord la balle bleue sur la gauche pour démarrer en mode "facile".Au fait, on court avec un "double flèche avant", un ado-ken ou en gardant R enfoncé, tout simplement.Bonne rentrée à tous les étudiants. Vive l'école ;) [Less]