Padirac par ReveniaMe voici de retour du Lot, une terre étonnante, creusée de toute part avec des rivières souterraines et des chênes nains torturés. Si Miyamoto regrettait la disparition des terres sauvages de son Japon natal, la France a encore
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sous la main de fameux terrains pour explorateur en herbe, à ce que j'ai pu voir.A l'occasion d'un jour de pluie ou toute la smala était en repos au gîte, S-team comprise, j'ai pu faire une session intensive de test de "School Rush", et plus particulièrement du menu de sélection de difficulté. Ce genre de test/développement étant évidemment bien plus efficace que des tests isolés ou une semaine de soirées d'essai en se demandant si les gens comprendront ou non comment ça marche. Ici, la question "comment on fait pour revenir à la première page" est sans équivoque, de même que "j'arrive pas à choisir: je sais juste tourner les pages"J'y suis presque donc. Encore une petite animation de la "main-pour-choisir", histoire qu'elle attire davantage le regard du joueur, puis je m'attaquerai à l'affichage des power-up et du niveau d'énergie de Bilou pendant le jeu.Je sais: tout ça paraît beaucoup de chipoterie pour un simple menu. C'est l'inconvénient de travailler sans framework, mais je suis convaincu qu'il est cruxial de rendre cette sélection la plus intuitive et évidente possible, parce qu'aujourd'hui plus que jamais, les premières minutes de contact avec le jeu seront déterminantes. Si le joueur ne se rend pas compte qu'il aurait pu choisir une partie plus facile après un premier "game over" trop direct, il n'ira pas voir plus loin. Si je force le mode "easy", il est possible qu'il abandonne le jeu à la moitié, le jugeant trop facile et indigne de son temps. [Less]
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Ok les gars: accrochez-vous bien à vos baskets, voici toutes les captures animées dont mon frangin aura besoin pour me faire la "palette sonore" de School Rush, ré-appliquant le procédé qu'il a mis au point avec Lazy Cow pour son jeu "PowerGlove"
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récompensé au concours de RGCD.I tried several ways to get the right sound effects for Bilou: School Rush, and I ended up with the following observation: it must be tested both against the background soundtrack and against the in-game timing (and possibly the look) of the action. On the other hand, I'm not convinced that "playing" it is actually needed. So, following the advice of my brother, I captured an avalanche of animated gifs to be used as basis.On va dire que ça compte comme "release d'anniversaire", mais j'espère avoir pour le courant des vacances de Pâques une release stable avec un vrai menu de sélection du niveau de difficulté.Given the real-life interference of the last days (Brussels attacks seems to have damaged my laundry machine), this will be my birthday-gift-to-the-Internet for this year... but I now have all the pictures I wanted to implement the "difficulty selection" bottom screen, and I should have that built somewhere next week. [Less]
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I am stuck with bugs in the two approaches I planned to use to allow shop-for-bonus in-between levels. Kind of bugs that are difficult to track with regular debugging, and that may even crash the emulator or the debugger itself.So it's time for me to
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start doing more professional testing on my code base, dropping rendering and things alike so that I have more control on memor allocation and objects lifecycle. For that I need that access to NDS registers can still be performed although it will be a regular x86 program running under linux. I thought I could use a custom linker map to force the declaration of a regular area where the registers are expected, which you use with -T linker-script-file. But being sure that all of C++ sections will remain in place might be harder than creating a custom layout for an operating system kernel.Hopefully, the memory map is somewhat compatible with the default locations for a 32-bit linux process. A few mmap calls and I can have valid read/write memory mapped at the place where NDS registers are expected. That should be all I need. [Less]
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I discovered "Handmade Hero"'s channel promotion. It sounded like something I'd love. A game from scratch, coded day after day. Still, I'm disappointed. So many videos on side topics such as font alignments, debugging techniques, etc. Titles doesn't
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say a lot on what is happening, we see text editors most of the time during explanations. Things could easily be clearer to follow. Sessions are quite long compared to Bisqwit's coding speedruns, and to be honest, Youtube lists doesn't get as useful as a cloud tag.Ç'aurait dû être une super découverte. Un gars qui veut faire son moteur de jeu lui-même, "à l'ancienne" ... qui s'y met un brin tous les jours. J'ai essayé quelques vidéos, certaines qui m'ont fait réfléchir, d'autre nettement moins.J'en viens à me dire que la vidéo n'est pas un bon média pour ce genre d'information. Trop difficile de passer d'un sujet à l'autre. Presqu'impossible de retourner sur l'élément précédent. Une base de code de la taille d'un moteur de jeu, il va y avoir une énorme partie qui n'apparaît pas à l'écran. Je doute fort qu'il soit possible de garder ça en tête au rythme d'une heure et demie par jour. You see, that's why I keep opting for homebrews. True gaming hardware makes it easier to focus on what makes a game a game. Sure I can write a pitch bender or a volume adjuster. But I like it so much more when I have mixing hardware instead. [Less]
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C'est une histoire qui commence dans les années '90 lorsque mon frère fera tourner pour la première fois le jeu "Spherical" sur C64. Il s'agit d'une sorte de puzzle-platformer, où le joueur (incarné par un sorcier à barbe blanche) transforme son
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niveau (en créant ou détruisant des blocs) pour guider une boule vers la sortie.Je n'y aurai pas joué beaucoup, puisque c'est systématiquement sous le nom "Wizball" que je le cherchais dans la pile de floppies récupéré de chez nos copains qui quittaient l'ère 8-bit. Je ne l'aurai jamais vraiment reconstruit non plus: un jeu de puzzle qu'on fait soit-même, c'est rarement aussi intéressant qu'un jeu de plate-forme qu'on fait soit-même. Pourtant, dès les premières images, j'ai été subjugué par le genre, tout nouveau pour moi.I wish I had more opportunities to play Spherical on my C64, back in the '90s. I loved that grid-arranged puzzles with simple mechanics. I loved how it combined with self-moving objects to bring an extra layer of deepness compared to what pencil-and-paper puzzles could provide. Nowadays, I guess I could run Escape Goat 2 and support Ian Stocker in his indie game adventure. There is a lot of very interesting game mechanics at work, and a nice extension to the classical push-me, blow-me blocks I'd put in a Logic Labyrinth.C'est une histoire actuelle, aussi puisqu'elle parle de Escape Goat 2, un jeu indé sous le feu des projecteurs de RealMyop et CoeurDeVandale. On y retrouve ici aussi niveau très en carrés, avec des blocs qu'on va déplacer pour se frayer un chemin ... même si c'est beaucoup plus indirectement.En fait de sphère, la chèvre manipule ici Henri la souris, partiellement immortel, capable de déclencher pour nous les interrupteurs des nombreux mécanismes, d'arrêter les tirs d'ennemis etc.Je notedes blocs-caisses qui se font détruire par les blocs qui tombent, mais qui peuvent aussi retenir les même blocs alors qu'il n'y a rien sous la caisse.des interrupteurs qui sont activés par n'importe quoi, et d'autres seulement par le joueur.des blocs-circulaires qui continuent sur leur lancée une fois mis en route, comme dans Johnny Biscuit d'ishisoft.des blocs que les tirs des ennemis font exploser ou brûler de proche en proche.des blocs qui glissent et écrasent les monstres façon Boulder Dash.du sol qui s'écroule ... de proche en proche. des portes à sens unique ... avec ou sans fermeture automatique.un monstre qui peut pousser les blocs que le joueur ne peut que faire tomber Côté graphique, j'aime beaucoup la présence de gros engrenages, à l'arrière du décor, qui se mettent en mouvement quand les interrupteurs provoquent le déplacement en cascade des blocs mobiles. [Less]
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Peu de chance que je clôture School Rush avant fin 2015. Mais par rapport à ma todo list de janvier, je pense que j'ai plutôt bien avancé. Il reste encore beaucoup à faire, mais le point sur les power-ups touche presque à sa fin. C'est surtout sur le
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feedback au joueur, et la gestion de l'écran tactile que ça va se jouer, maintenant.Compared to the state at the start of year 2015, the core game is ready. What still lack is feedback, a bit more of polish on the gameplay and level design ... and integration of the hand-drawn art to bring flesh to the bones with a storyline, an ending and those kind of little things that draws the line between a game and a demo. That's not gonna be packed within a month or two, I'm afraid.Oh, btw, I wish so much phabricator we use at work could render tasks dependencies on such a graph. [Less]
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Peu de chance que je clôture School Rush avant fin 2015. Mais par rapport à ma todo list de janvier, je pense que j'ai plutôt bien avancé. Il reste encore beaucoup à faire, mais le point sur les power-ups touche presque à sa fin. C'est surtout sur le
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feedback au joueur, et la gestion de l'écran tactile que ça va se jouer, maintenant.Compared to the state at the start of year 2015, the core game is ready. What still lack is feedback, a bit more of polish on the gameplay and level design ... and integration of the hand-drawn art to bring flesh to the bones with a storyline, an ending and those kind of little things that draws the line between a game and a demo. That's not gonna be packed within a month or two, I'm afraid.Oh, btw, I wish so much phabricator we use at work could render tasks dependencies on such a graph.Plus pratiquement, avec la migration d'OS sur mon laptop combinée à la migration de SVN à mercurial, je me retrouve avec 3 ou 4 emplacements sur lesquels les développements se sont étalés. J'ai commencé à rassembler tout ça vers une seule tête. Ça commence à reprendre forme. Heureusement que j'ai eu un bon entrainement sous la houlette de "Hergé et Jigé" (pas les dessinateurs, bien sûr). With a recent home directory switch and a migration to mercurial, my first task is to bring all those experiments into the tip of the source tree. It wasn't trivial but I think I'm almost done now. [Less]
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Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.Il est facile de donner au joueur des pouvoir
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supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.Last week, when I was reading "now try a more difficult quest" on SMB1 end screen, with Mario being kissed by the lady, I thought they meant something metaphorical. Like 'get a life, find your own princess, please her and receive her kiss. Good luck'. A friend's wife completely surprised me talking about a "second quest" in SMB1 where all goombas were turned into fire-proof buzzy beetles. Could I have missed that for that long ?There was an argument about giving rewards to the players, and whether the power player could feel bored of receiving an additional fire power when she never lose it because she rules at the game. It sounds artificial to say 'well, if she wants a challenge up to her skills, why don't she ignore the fire flower altogether ?'. Switching goombas to buzzy beetles essentially produces the same sort of effect: you still get the power-up, but its use is reduced.Here be Goombas.Pourtant, si je prends SMB1 ou SMW, le bon joueur est récompensé par ... un jeu plus dur. Voire (dans le cas de SMB1) une variante du jeu où un des power-ups les plus puissants devient inefficaces sur les ennemis les plus communs, les goombas étant mués en tortues ignifugées (merci à l'épouse de JB pour le tuyau ^^"). Et si on y réfléchit bien, ils sont légions les jeux 8-bit et 16-bits où les niveaux "bonus" étaient bien plus durs que les niveaux "normaux". On se voit par contre assez mal placer dans un recoin du niveau un switch qui fait tomber des ennemis pour "récompenser le bon joueur avec un challenge plus à sa hauteur".Double-checking the level layout of SMB1 levels, however, make me doubt about the whole idea that "power-up are a reward to the dare player". Coins do have this effect. But power ups ? When there is some risk in going for the power-up, it is in the sense that you may encounter ennemies crawling on the ground, and could have gone over the collection of blocks safely otherwise. Compared to Commander Keen's "dare-to-catch-bonuses", this is almost a joke. I don't see it much more "risk/reward" in world 5. Simply that the amount of P-UP to find is strongly reduced.C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu, des pièces d'or ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément.De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. C'est plus ou moins la raison d'être du speedrun.Pour donner envie au joueur -- même aguerri -- de prendre un risque pour atteindre un power-up, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. SMB3 va un cran plus loin dans cette idée avec les étoiles que l'on peut enchaîner sur toute la durée du niveau à condition d'avancer suffisamment vite.J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. Si on veut récompenser un joueur pour avoir trouvé le passage-secret-dans-le-passage-secret, le mieux sera de faire en sorte qu'il ait l'impression que l'endroit qu'il vient de dénicher est spécial. Pas forcément parce qu'il contient une vie, mais par son look-même. Je pense à la pyramide interdite de Keen. Et pour les nouveaux Mario, c'est aux pièces étoiles et aux pièces rouges qu'est attribuées la mission de récompenser le joueur audacieux, certainement pas aux power-ups. [Less]
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Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.Il est facile de donner au joueur des pouvoir
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supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.Pourtant, si je prends SMB1 ou SMW, le bon joueur est récompensé par ... un jeu plus dur. Voire (dans le cas de SMB1) une variante du jeu où un des power-ups les plus puissants devient inefficaces sur les ennemis les plus communs, les goombas étant mués en tortues ignifugées (merci à l'épouse de JB pour le tuyau ^^"). Et si on y réfléchit bien, ils sont légions les jeux 8-bit et 16-bits où les niveaux "bonus" étaient bien plus durs que les niveaux "normaux". On se voit par contre assez mal placer dans un recoin du niveau un switch qui fait tomber des ennemis pour "récompenser le bon joueur avec un challenge plus à sa hauteur".C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément. De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. Pour éviter ce genre de problème, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. [Less]
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Bon, j'avoue ça n'avance pas très vite ces derniers temps. Une petite modif' par-ci par-là pour les animations de l'encre qui tombe. C'est à peu près tout. C'est que je me suis senti interpelé par les citations de Level Up du genre« Le temps et le
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travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer. » - Zimou "il a compris qu'il est pratiquement impossible de faire un bon RPG en amateur" (je ne retombe pas sur la citation exacte: elles sont tirées aléatoirement).Du coup, j'ai eu envie de comprendre: qu'est-ce qui fait qu'un RPG est un RPG et qu'on y joue (ou pas) comme à un RPG? Qu'elle est la quintessence d'un RPG ?Je n'ai pas la réponse ultime, mais j'ai au moins compris quelque-chose qui me semble fondamental: c'est le temps perdu pour son avatar qui le rend si important au yeux du joueur.Dans un Zelda/metroïd/mario, on sera attaché à l'emplacement jusqu'où on est allé, mais on ne se retrouvera probablement pas dans la situation de se dire "wow. J'avais jamais eu d'aussi bonnes armes dans ce jeu" si on l'a déjà fini.Par son côté aléatoire et le fait que les caractéristiques du héro découlent des choix du joueur, le RPG peut rendre le héro unique et précieux au yeux du joueur. Enfin je crois. [Less]
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