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Analyzed about 5 hours ago. based on code collected about 10 hours ago.
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
[true] ensure the music track for the last level is different bring in the amazing books as the background for the final level make a funny "true ending" sequence draw something for the missing loading screen(s?) [done] inkjets start aggressive in ... [More] hard mode [wish?] page-swap bonuses as player progress into the levels to m4ke him b3liv3 th3 m4th 4r3 t4king 0v3r th3 w0r1d (originally mentioned here) And I still don't have vertical movement for floating spongebop. Yup. No code tonight. Just took some time to crawl through the old "todo" posts and collect a list of things that are still pending. As I can allow less and less time at once on my hobby project these days, I need to organize myself more ...To be honest, I'm starting to be attracted more and more by things that aren't related to School Rush and less and less by finishing School Rush itself. Possibly because we're approaching a big release at work ... possibly because the Internet seems not to care a lot about the idea of rushing School Rush.I wanted to temporarily disable the "window" feature on the torch-light GOB (just to check it has the shape it should), but when I do so, I get a cryptic "Panic! GameInfo reading out of buffer!" message from desmume... I'll have to investigate that.edit: [done] With the window disabled, it looks like the OAM flipping isn't working for my torchlight-sprite. I'll have to understand why [done] While hacking the get-ready-to-swim fix, it looks like I broke a rule in the Bilou-got-hurt rules, allowing pendats (which are both hurting and solid) to combo-kill you . [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
ensure the music track for the last level is different bring in the amazing books as the background for the final level make a funny "true ending" sequence draw something for the missing loading screen(s?) inkjets start aggressive in hard mode ... [More] [wish?] page-swap bonuses as player progress into the levels to m4ke him b3liv3 th3 m4th 4r3 t4king 0v3r th3 w0r1d (originally mentioned here) And I still don't have vertical movement for floating spongebop. Yup. No code tonight. Just took some time to crawl through the old "todo" posts and collect a list of things that are still pending. As I can allow less and less time at once on my hobby project these days, I need to organize myself more ...To be honest, I'm starting to be attracted more and more by things that aren't related to School Rush and less and less by finishing School Rush itself. Possibly because we're approaching a big release at work ... possibly because the Internet seems not to care a lot about the idea of rushing School Rush.I wanted to temporarily disable the "window" feature on the torch-light GOB (just to check it has the shape it should), but when I do so, I get a cryptic "Panic! GameInfo reading out of buffer!" message from desmume... I'll have to investigate that. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
[true] ensure the music track for the last level is different bring in the amazing books as the background for the final level make a funny "true ending" sequence draw something for the missing loading screen(s?) [done] inkjets start aggressive in ... [More] hard mode [wish?] page-swap bonuses as player progress into the levels to m4ke him b3liv3 th3 m4th 4r3 t4king 0v3r th3 w0r1d (originally mentioned here) And I still don't have vertical movement for floating spongebop. Yup. No code tonight. Just took some time to crawl through the old "todo" posts and collect a list of things that are still pending. As I can allow less and less time at once on my hobby project these days, I need to organize myself more ...To be honest, I'm starting to be attracted more and more by things that aren't related to School Rush and less and less by finishing School Rush itself. Possibly because we're approaching a big release at work ... possibly because the Internet seems not to care a lot about the idea of rushing School Rush.I wanted to temporarily disable the "window" feature on the torch-light GOB (just to check it has the shape it should), but when I do so, I get a cryptic "Panic! GameInfo reading out of buffer!" message from desmume... I'll have to investigate that. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
The inscene'99 visit had been quite as success, especially regading the 100K game competition. My brother and I then tried to figure out what we would do on the next instance - obviously, our chance of making a good game were higher than making a ... [More] big demo like the one envisioned for "samedi, tous in my home".A comment by my peer "Gedeon" about how it was a shame that crazy brix was only using boxes for collisions pushed me towards the implementation of some pixel-perfect collision routines. I remember I wanted to do some pinball game, but after all, it was decided to go for a shoot-em-up. Our secret "games to do" folder had a long list aborted shmups, from the "Polycosmos" conversion of "space Mission", the failed "cosmowars" on RSD Game-Maker, and the aborted "Bilou sky quest" ... Nothing getting any close to our childhood golden award "Warhawk". So I picked the "Tyrian" palette and started to pixel some ships.The assembly code for crazy Brix was quite horrible, and I remember taking care of increasing the quality of the organisation for out'm'up. Especially, frames-to-aminations, level layout, and to some extent the sprites behaviour were described in a "data-oriented" macros system that looked a bit like game script, but converted straight into binary pointers and values -- something that was apparently common in MegaDrive games development.The second key development was to support a dynamic list of sprites, allowing fancy explosions, lots of shots and even powerups where crazybrix couldn't even accomodate for anything but a ball and a paddle. Two lists, in fact. This engine was the first time I decided to split objects in two separate casts to reduce the amount of collision checks required.While the level design wasn't very inspired, the game received a brilliant soundtrack, a classic but good-looking starfield effect and Out'm'Up won the first place - although mostly due to the lack of significant competition. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
One of the most vexing gameplay bug I can think of in School Rush is that you can't enter inkjets when carrying a dumblador. That can easily lead to moments of panic for most reactive players and frustrating death for others.I now have it fixed, by ... [More] dropping the requirement of NO_WEAPON when entering inkjets, adding a "THROW" test area when being in the inkjet and ensuring that we DROP_WEAPON if this area ever gets triggered.What took me a bit too much time to figure out is that the impulse to drop an inkjet must be define as you enter the state with a F_THROW test area, and not on the found-matching-object transition expression (likely because the blador-side of the expression evaluation happens before the bilou-side expression). [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Petit tour d'horizon dans le document "gbatek" pour voir comment fonctionnent les sprites/fenêtres, une petite particularité de la console DS qui permet de basculer entre deux réglages de visibilité des différentes couches graphiques du jeu. Jusque ... [More] là, je l'utilisais d'une manière assez simpliste pour dessiner l'encre ou les "rideaux" qui ferment la scène à la fin d'un niveau.Un simple rectangle dans ce cas-là, qui permet de voir toutes les couches à l'intérieur de la fenêtre et aucune à l'extérieur.Pour que l'on puisse voir Bilou nager dans l'encre, il me faudrait donc une deuxième configuration qui laisse voir une partie du niveau tout en gardant assez de noir. Il devrait suffire pour ça de changer un simple bit dans la configuration.J'hésite un peu quand à la manière d'implémenter ça ... Plus précisément, sur la manière d'indiquer depuis les scripts du jeu que l'on souhaite passer un certain sprite dans le mode "fenêtre". L'idéal serait probablement que l'information soit retenue dans les animations elles-même, mais sans nécessiter de modification de AnimEDS.En même temps, l'utilisation d'AnimEDS n'est nécessaire que si j'essaie de micro-optimiser et d'éviter un sprite 32x32. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Petit tour d'horizon dans le document "gbatek" pour voir comment fonctionnent les sprites/fenêtres, une petite particularité de la console DS qui permet de basculer entre deux réglages de visibilité des différentes couches graphiques du jeu. Jusque ... [More] là, je l'utilisais d'une manière assez simpliste pour dessiner l'encre ou les "rideaux" qui ferment la scène à la fin d'un niveau.Un simple rectangle dans ce cas-là, qui permet de voir toutes les couches à l'intérieur de la fenêtre et aucune à l'extérieur.Pour que l'on puisse voir Bilou nager dans l'encre, il me faudrait donc une deuxième configuration qui laisse voir une partie du niveau tout en gardant assez de noir. Il devrait suffire pour ça de changer un simple bit dans la configuration.J'hésite un peu quand à la manière d'implémenter ça ... Plus précisément, sur la manière d'indiquer depuis les scripts du jeu que l'on souhaite passer un certain sprite dans le mode "fenêtre". L'idéal serait probablement que l'information soit retenue dans les animations elles-même, mais sans nécessiter de modification de AnimEDS.En même temps, l'utilisation d'AnimEDS n'est nécessaire que si j'essaie de micro-optimiser et d'éviter un sprite 32x32. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
On y est presque. Un mois après l'arrivée du Boox comme remplaçant du Cybook, j'ai réussi à faire un petit script Perl convertissant la sortie de Doxygen pour que le e-pub reader le plus puissant de l'appareil (point de vue navigation) parvienne à ... [More] afficher correctement les extraits de code. Et ce grâce à l'aide d'un petit module plutôt bien foutu -- XML::Twig -- permettant d'écrire dès règles du style "si tu rencontres ..., remplace par ...".Il serait très tentant d'utiliser ça pour faire aussi un peu de fusion blog/doxygen, d'ailleurs. histoire de reprendre les schémas UML dans le code navigable. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Je me suis retrouvé un peu "tout bête" à ne pas avoir de véritable chose à corriger après la petite scéance de playtesting de du week-end dernier. Qu'à celà ne tienne: il y a quelques détails qui restent encore à améliorer sur le dernier niveau, et ... [More] en particulier faire en sorte de pouvoir animer l'arrêt du flux d'encre quand on rebouche un bouchon. Je pense bien utiliser les polygones: ça fait parfaitement l'affaire. tout ce qu'il me manqu(ait), c'est un bout de code qui dessine un rectangle noir entre deux objets du jeu, et un peu de script pour lier le tout. Ce n'est pas franchement le genre de programmation qui fait plaisir: assez bien de copier-coller, pas franchement le bon rôle (c'est un contrôleur, et on fait de l'affichage >_<), etc. Je reviendrai là-dessus quand j'aurai bouclé le jeu et que j'aurai un peu avancé sur mon projet d'éditeur d'objets 3D sur la DS.Ah oui. Il y a un autre élément qui serait sympa: faire en sorte qu'on puisse voir Bilou nager hors de l'encre. Point de vue technique, j'ai ma petite idée, mais ce n'est franchement pas prioritaire. [Less]
Posted over 7 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Je me suis retrouvé un peu "tout bête" à ne pas avoir de véritable chose à corriger après la petite scéance de playtesting de du week-end dernier. Qu'à celà ne tienne: il y a quelques détails qui restent encore à améliorer sur le dernier niveau, et ... [More] en particulier faire en sorte de pouvoir animer l'arrêt du flux d'encre quand on rebouche un bouchon. Je pense bien utiliser les polygones: ça fait parfaitement l'affaire. tout ce qu'il me manqu(ait), c'est un bout de code qui dessine un rectangle noir entre deux objets du jeu, et un peu de script pour lier le tout. Ce n'est pas franchement le genre de programmation qui fait plaisir: assez bien de copier-coller, pas franchement le bon rôle (c'est un contrôleur, et on fait de l'affichage >_<), etc. Je reviendrai là-dessus quand j'aurai bouclé le jeu et que j'aurai un peu avancé sur mon projet d'éditeur d'objets 3D sur la DS.Ah oui. Il y a un autre élément qui serait sympa: faire en sorte qu'on puisse voir Bilou nager hors de l'encre. Point de vue technique, j'ai ma petite idée, mais ce n'est franchement pas prioritaire. [Less]