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Analyzed 1 day ago. based on code collected 6 days ago.
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, c'est un peu inévitable: à présenter Bilou sur un forum de dévelopeurs NES arrive la question des "demakes" sur GBA, SNES et autres MegaDrive. J'avais déjà un peu regardé ce que ça pourrait donner suite à un commentaire de MonsieurL sur ... [More] UltimateConsole, mais ni la SNES ni la MegaDrive n'est vraiment convaincante. Pourtant, il y a déjà des bibliothèques pour les aspects bas-niveau qui auraient pu être intéressantes.Pour commencer, la MegaDrive n'a que 4 palettes de 15 couleurs, décors et  sprites inclus. Ici, dans Bilou, j'ai travaillé avec 8 palettes de 256 couleurs. Bon, on est bien d'accord, je n'utilise pas l'entièreté des possiblités, mais j'ai quand même au moins 6 couleurs de pieds (2 pour Bilou, 2 pour les Pendats et 2 pour les Dumbladors), 4 couleurs de mains, plus des livres et des fardes qui font pas mal dans le color swap. Bref, il faudrait presque considérer une réduction à 60 couleurs fixes. Il y a bien quelques palettes sympa dans ces eaux-là, ce n'est quand même pas top-sexy, comme résultat.La SuperNES, de son côté a quand-même droit à 8 palettes de 15 couleurs pour les sprites et 8 autres pour le décor. On est déjà nettement plus à l'aise. Jusqu'à 1024 tiles par plan de décor et 512 pour les sprites (moitié moins que sur DS. On ne s'en sortira pas sans une technique façon Zmiro ou Perry) pour un total de 64KB de mémoire vidéo ... presque 10 fois moins que sur la DS. Il faudra aussi compter avec un maximum de 34 sprites 8x8 par scanline (or je fais pas mal de recouvrement) mais bon, c'est pas un bullet hell non plus. Lors des tests automatiques, j'ai au plus 70 objets actifs (pas forcément tous visibles) en même temps.Un autre élément à prendre en compte, c'est que sur la planète PAL, la gravité est 224/192 fois plus forte que sur la planète DS. tout y est donc un peu plus tassé. Ce n'est pas vraiment un problème pour les indigènes, mais Bilou a tendance à se tasser, ce qui nuit à son charisme. J'utiliserais probablement les lignes de pixels transparents (le corps de Bilou fait plutôt 16x13  pixels au sol et 16x14 en chute libre)Il y a donc 32 lignes inutilisées (en noir sur l'image) que je pourrais exploiter pour insérer un HUD, vu qu'on perd l'écran du bas.Bref, Piet, si ça t'inspire, il faudrait que la musique tienne en 64K (disons 48K pour les samples, 16 pour les patterns et le player) et n'utilise que 8 pistes au maximum.Et pour rire, avec une seule palette de 16 couleurs, on arrive à  ... quelque chose de pas complètement moche, mais quand même fort loin de l'original (bon, c'est de la conversion automatique, évidemment).Par contre, le homebrew sur GBA serait légal dans certains pays où le homebrew NDS est frappé d'interdiction ... ça mérite qu'on y réfléchisse ... [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, c'est un peu inévitable: à présenter Bilou sur un forum de dévelopeurs NES arrive la question des "demakes" sur GBA, SNES et autres MegaDrive. J'avais déjà un peu regardé ce que ça pourrait donner suite à un commentaire de MonsieurL sur ... [More] UltimateConsole, mais ni la SNES ni la MegaDrive n'est vraiment convaincante. Pourtant, il y a déjà des bibliothèques pour les aspects bas-niveau qui auraient pu être intéressantes.Pour commencer, la MegaDrive n'a que 4 palettes de 15 couleurs, décors et  sprites inclus. Ici, dans Bilou, j'ai travaillé avec 8 palettes de 256 couleurs. Bon, on est bien d'accord, je n'utilise pas l'entièreté des possiblités, mais j'ai quand même au moins 6 couleurs de pieds (2 pour Bilou, 2 pour les Pendats et 2 pour les Dumbladors), 4 couleurs de mains, plus des livres et des fardes qui font pas mal dans le color swap. Bref, il faudrait presque considérer une réduction à 60 couleurs fixes. Il y a bien quelques palettes sympa dans ces eaux-là, ce n'est quand même pas top-sexy, comme résultat.La SuperNES, de son côté a quand-même droit à 8 palettes de 15 couleurs pour les sprites et 8 autres pour le décor. On est déjà nettement plus à l'aise. Jusqu'à 1024 tiles par plan de décor et 512 pour les sprites (moitié moins que sur DS. On ne s'en sortira pas sans une technique façon Zmiro ou Perry) pour un total de 64KB de mémoire vidéo ... presque 10 fois moins que sur la DS. Il faudra aussi compter avec un maximum de 34 sprites 8x8 par scanline (or je fais pas mal de recouvrement) mais bon, c'est pas un bullet hell non plus. Lors des tests automatiques, j'ai au plus 70 objets actifs (pas forcément tous visibles) en même temps.Un autre élément à prendre en compte, c'est que sur la planète PAL, la gravité est 224/192 fois plus forte que sur la planète DS. tout y est donc un peu plus tassé. Ce n'est pas vraiment un problème pour les indigènes, mais Bilou a tendance à se tasser, ce qui nuit à son charisme. J'utiliserais probablement les lignes de pixels transparents (le corps de Bilou fait plutôt 16x13  pixels au sol et 16x14 en chute libre)Il y a donc 32 lignes inutilisées (en noir sur l'image) que je pourrais exploiter pour insérer un HUD, vu qu'on perd l'écran du bas.Bref, Piet, si ça t'inspire, il faudrait que la musique tienne en 64K (disons 48K pour les samples, 16 pour les patterns et le player) et n'utilise que 8 pistes au maximum.Et pour rire, avec une seule palette de 16 couleurs, on arrive à  ... quelque chose de pas complètement moche, mais quand même fort loin de l'original (bon, c'est de la conversion automatique, évidemment).Par contre, le homebrew sur GBA serait légal dans certains pays où le homebrew NDS est frappé d'interdiction ... ça mérite qu'on y réfléchisse ...edit : bon, j'ai pas pu m'empêcher de faire un gros montage de plein de screenshots de SchoolRush, de retirer tous les sprites et de faire "conversion en mode indexé" pour voir où on en est (avec les différentes variantes de teintes pour les livres, le sol, etc). Bin ça fait 190 couleurs en tout. Alors que la SuperNES n'en a que 120 à me proposer ... sur GBA, par contre, ça passerait sans soucis. edit again: oui, mais une SuperNES, ça sort un signal analogique. Et sur un signal analogique, le dithering passe beaucoup mieux que sur écran LCD. Je peux donc avoir une variante du contenu qui passera pas trop mal (moyennant quelques retouches sur les crayons qui peuvent se passer des petits pixels isolés et prendre une teinte légèrement différente de celle utilisée sur DS ... ce genre de choses).A suivre, donc, finalement. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Voici 5 ans, je vous faisais un jeu-anniversaire avec Bilou dans la zone de l'école. Quelques semaines plus tard, en septembre, mes p'tits n'veux me faisaient me rendre compte qu'il me fallait quelque-chose d'autre comme niveau pour introduire les ... [More] mécaniques du jeu. Ce niveau non-tutoriel est depuis devenu le premier niveau de School Rush. Aujourd'hui, le développement de School Rush prend fin. Ce fut long, parfois fastidieux, mais je voulais l'amener jusqu'au bout. Comme dans tout jeu, il y a des choses qui ont été abandonnées en cours de route. Soit qu'elles ne convenaient pas, soit qu'elles m'écartaient du but premier du jeu... soit qu'elles promettaient de devenir un gouffre de développement rendant irréaliste toute sortie tant que je serais en solo sur le développement. Que ce jeu soit mon cadeau à tous ceux qui ont écrit du code free software que j'utilise tous les jours, les musiques que j'écoute en codant, les vidéos sympa qui m'ont donné envie de continuer. Merci à tous pour votre travail. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Voici 5 ans, je vous faisais un jeu-anniversaire avec Bilou dans la zone de l'école. Quelques semaines plus tard, en septembre, mes p'tits n'veux me faisaient me rendre compte qu'il me fallait quelque-chose d'autre comme niveau pour introduire les ... [More] mécaniques du jeu. Ce niveau non-tutoriel est depuis devenu le premier niveau de School Rush. Aujourd'hui, le développement de School Rush prend fin. Ce fut long, parfois fastidieux, mais je voulais l'amener jusqu'au bout. Comme dans tout jeu, il y a des choses qui ont été abandonnées en cours de route. Soit qu'elles ne convenaient pas, soit qu'elles m'écartaient du but premier du jeu... soit qu'elles promettaient de devenir un gouffre de développement rendant irréaliste toute sortie tant que je serais en solo sur le développement. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Voici 5 ans, je vous faisais un jeu-anniversaire avec Bilou dans la zone de l'école. Quelques semaines plus tard, en septembre, mes p'tits n'veux me faisaient me rendre compte qu'il me fallait quelque-chose d'autre comme niveau pour introduire les ... [More] mécaniques du jeu. Ce niveau non-tutoriel est depuis devenu le premier niveau de School Rush. Aujourd'hui, le développement de School Rush prend fin. Ce fut long, parfois fastidieux, mais je voulais l'amener jusqu'au bout. Comme dans tout jeu, il y a des choses qui ont été abandonnées en cours de route. Soit qu'elles ne convenaient pas, soit qu'elles m'écartaient du but premier du jeu... soit qu'elles promettaient de devenir un gouffre de développement rendant irréaliste toute sortie tant que je serais en solo sur le développement. Que ce jeu soit mon cadeau à tous ceux qui ont écrit du code free software que j'utilise tous les jours, les musiques que j'écoute en codant, les vidéos sympa qui m'ont donné envie de continuer. Merci à tous pour votre travail. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, après une série de pépins sur la voiture, c'est visiblement à la maison d'y aller avec ses revendications d'entretiens. Le lave-vaisselle, l'aspirateur, même le porte-manteaux. On se croirait dans l'intro d'une video de la développeuse du ... [More] dimanche!Avec tout ça, j'ai un peu du mal à me souvenir en fin de journée si j'ai des choses en attente pour finir school Rush ou non. Donc, retour de la todo-list.[done] provide a TypeName widget that do not require users training- only let the players enter their name when they beat some high score.- preload "forever heroes" with fat: /data/school. dat- do something useful with the pointing hand.- Save new scores on demand. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, après une série de pépins sur la voiture, c'est visiblement à la maison d'y aller avec ses revendications d'entretiens. Le lave-vaisselle, l'aspirateur, même le porte-manteaux. On se croirait dans l'intro d'une video de la développeuse du ... [More] dimanche!Avec tout ça, j'ai un peu du mal à me souvenir en fin de journée si j'ai des choses en attente pour finir school Rush ou non. Donc, retour de la todo-list. [done] provide a TypeName widget that do not require users training [done] only let the players enter their name when they beat some high score. [unneeded, but done anyway] sleepy eraser [done] preload "forever heroes" with SD card file [done] do something useful with the pointing hand. [done] Save new scores [on demand]. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, après une série de pépins sur la voiture, c'est visiblement à la maison d'y aller avec ses revendications d'entretiens. Le lave-vaisselle, l'aspirateur, même le porte-manteaux. On se croirait dans l'intro d'une video de la développeuse du ... [More] dimanche!Avec tout ça, j'ai un peu du mal à me souvenir en fin de journée si j'ai des choses en attente pour finir school Rush ou non. Donc, retour de la todo-list. [done] provide a TypeName widget that do not require users training [done] only let the players enter their name when they beat some high score. [unneeded, but done anyway] sleepy eraser [done] preload "forever heroes" with SD card file [done] do something useful with the pointing hand. [done] Save new scores [on demand]. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
Bon, après une série de pépins sur la voiture, c'est visiblement à la maison d'y aller avec ses revendications d'entretiens. Le lave-vaisselle, l'aspirateur, même le porte-manteaux. On se croirait dans l'intro d'une video de la développeuse du ... [More] dimanche!Avec tout ça, j'ai un peu du mal à me souvenir en fin de journée si j'ai des choses en attente pour finir school Rush ou non. Donc, retour de la todo-list.[done] provide a TypeName widget that do not require users training[done] only let the players enter their name when they beat some high score.[unneeded, but done anyway] sleepy eraser [done] preload "forever heroes" with fat: /data/school. dat- do something useful with the pointing hand.[done] Save new scores [on demand]. [Less]
Posted over 6 years ago by [email protected] (Sylvain Pypebros)
a few post-mortem sketches of ideas for the good-ending of Bilou: School Rush that didn't make it to the game.since early in the redesign of the game on NDS, I tried to work with the idea that most foes we encounter while playing a Bilou game are not ... [More] really evil, although they can be quite dangerous.I hope I made it clear enough with the ink.jets who are trying to defend their realm against a pendats invasion but may occasionally help Bilou.The comic shows the bopping erasers speechless quick to anger when disturbed during nap time. The theory in School Rush was that the sudden ink rise made them very nervous. The secret ending should have shown them relaxed again. on being taught that pendats are dangerous, but that they should behave friendly with Bilou.unlike bladors, erasers aren't speechless, although I'm not sure I've ever published any of my sketches about the "erasers bridge".All my attemps so fan to draw those erasers as pixel art were unsatisfying once I reached the "animate them" step. But I was trying to just reuse the sprites from "normal" erasers, with some overlaid sleepy eyes or snoring mouth. I was about to just write "I'll just use regular eraser instead" burl had my DS in my pocket, so I tried another approach.First I used a draft 32x32 blocks page to draw a few keyframes for a sleeping eraser. I used SEDS limited animation features to check it was fun and only then I split them into 16x16 blocks for AnimEDS. This way i keep only 2 sprites for the animation, but I can do squashes, stretches and wobbles to make the animation look smoother. [Less]